Nut-Informatik 6

Aus RMG-Wiki

Hier findest du nochmal alle Arbeitsaufträge zu Informatik.

enthält-Beziehung

midi
midi
  • Wenn du Zugang zu einem Rechner mit einem Textverarbeitungsprogramm hast, dann schreibe eine Einladung zu einer großen Nach-Corona-Party! Ansonsten kannst du auch ein DIN A4-Blatt gestalten.
  • Notiere für dein Textdokument und einen Absatz eine Objektkarte. Du kannst es wie oben mit der nächsten Aufgabe zusammen zeichnen. Es kann auch handschriftlich sein.
  • Erstelle ein Objektdiagramm mit den enthält-Beziehungen zu deiner Einladung.


Klassen in Textverarbeitungsprogrammen

Das Zeichen "E" mit verschiedenen Attributen formatiert
  • Wenn du mit einem Textverarbeitungsprogramm wie LibreOffice Writer, Microsoft Word oder Pages einen Text schreibst, dann können diese Texte formatiert werden. Man verändert dabei die Attribute des Textes.
  • Schreibe in einer Klassenkarte mindestens sechs Attribute auf, mit denen du Zeichen formatieren kannst.
  • Du kannst auch in den Textverarbeitungsprogrammen unter Format -> Zeichen nachschauen, was man an Texten alles verändern kann.
  • Gib deine Klassenkarte (ob handschriftlich oder am PC bearbeitet) im Schulmanager ab.


Üben von Objekten und Klassen

  • Erkläre einem Kuschel- oder Haustier, wie man Klassenkarten und Objektkarten äußerlich unterscheiden kann.
  • Notiere kurz mit einer Begründung, was in einer Objektkarte steht, aber nicht in einer Klassenkarte.
  • Notiere zu deiner Objektkarte vom Haustier eine Punktnotation zu einem beliebigen Attribut. Prüfe, ob du dich an die Notation gehalten hast.
  • Schicke mir diese Punktnotation bis 8:45 als Nachricht im Schulmanager.


Klassen

AB zu Klassen besprochen.
Auftrag:

  • Klassenkarte zu eurer Objektkarte vom Tier
  • Klassenkarten zu Nadel- undLaubbäumen

Punktnotation

AB zur Punktnotation besprochen und bearbeitet


Objektkarte

Objektkarte der Kuh Paula


  1. Druckt das Arbeitsblatt aus und lies es dir durch.
  2. Erstelle selbst mit einem Programm deiner Wahl oder auf einem Blatt Papier die Objektkarte eines beliebigen Tieres.
  3. Lade anschließend deine Datei oder dein Foto deiner Objektkarte im Schulmanager unter Lernen hoch.

Objekte

In der Informatik bezeichnet man alle
* Gegenstände als Objekte. z.B. einzelne Teile einer Grafik
* Eigenschaften des Objekts als Attibute mit Attributwert
* Tätigkeiten des Objekts als Methoden 
Beispiel: * Ein Handy ist ein Objekt * Es besitzt z.B. die Attribute Preis, Hersteller, Rahmenfarbe, Größe, Speicher * Zu jedem Attribut gibt es einen Attributwert: - Preis = 420€ - Hersteller = Fairphone - Rahmenfarbe = schwarz - Größe = 5,7 Zoll - Speicher = 64GB * Mit ihm kann man z.B. telefonieren, fotografieren, Musik hören (=Methoden)
  1. Schreibe den Text unter der Überschrift "Objekte" ab und hefte ihn in deinen Hefter.
  2. Bearbeite die LearningApp und überprüfe, ob du es verstanden hast.

Objekte in Graphiken

Hierzu gab es ein Abreitblatt, dass ihr lesen und eine Schneemann mit Hilfe eines Graphikprogramms erstellen solltet.