Nut-Informatik 6

Aus RMG-Wiki

Hier findest du nochmal alle Arbeitsaufträge zu Informatik.

Üben von Objekten und Klassen

  • Erkläre einem Kuschel- oder Haustier, wie man Klassenkarten und Objektkarten äußerlich unterscheiden kann.
  • Notiere kurz mit einer Begründung, was in einer Objektkarte steht, aber nicht in einer Klassenkarte.
  • Notiere zu deiner Objektkarte vom Haustier eine Punktnotation zu einem beliebigen Attribut. Prüfe, ob du dich an die Notation gehalten hast.
  • Schicke mir diese Punktnotation bis 8:45 als Nachricht im Schulmanager.


Klassen

AB zu Klassen besprochen.
Auftrag:

  • Klassenkarte zu eurer Objektkarte vom Tier
  • Klassenkarten zu Nadel- undLaubbäumen

Punktnotation

AB zur Punktnotation besprochen und bearbeitet


Objektkarte

Objektkarte der Kuh Paula


  1. Druckt das Arbeitsblatt aus und lies es dir durch.
  2. Erstelle selbst mit einem Programm deiner Wahl oder auf einem Blatt Papier die Objektkarte eines beliebigen Tieres.
  3. Lade anschließend deine Datei oder dein Foto deiner Objektkarte im Schulmanager unter Lernen hoch.

Objekte

In der Informatik bezeichnet man alle
* Gegenstände als Objekte. z.B. einzelne Teile einer Grafik
* Eigenschaften des Objekts als Attibute mit Attributwert
* Tätigkeiten des Objekts als Methoden 
Beispiel: * Ein Handy ist ein Objekt * Es besitzt z.B. die Attribute Preis, Hersteller, Rahmenfarbe, Größe, Speicher * Zu jedem Attribut gibt es einen Attributwert: - Preis = 420€ - Hersteller = Fairphone - Rahmenfarbe = schwarz - Größe = 5,7 Zoll - Speicher = 64GB * Mit ihm kann man z.B. telefonieren, fotografieren, Musik hören (=Methoden)
  1. Schreibe den Text unter der Überschrift "Objekte" ab und hefte ihn in deinen Hefter.
  2. Bearbeite die LearningApp und überprüfe, ob du es verstanden hast.

Objekte in Graphiken

Hierzu gab es ein Abreitblatt, dass ihr lesen und eine Schneemann mit Hilfe eines Graphikprogramms erstellen solltet.