Nut-Informatik 6
Aus RMG-Wiki
Hier findest du nochmal alle Arbeitsaufträge zu Informatik.
Üben von Objekten und Klassen
- Erkläre einem Kuschel- oder Haustier, wie man Klassenkarten und Objektkarten äußerlich unterscheiden kann.
- Notiere kurz mit einer Begründung, was in einer Objektkarte steht, aber nicht in einer Klassenkarte.
- Notiere zu deiner Objektkarte vom Haustier eine Punktnotation zu einem beliebigen Attribut. Prüfe, ob du dich an die Notation gehalten hast.
- Schicke mir diese Punktnotation bis 8:45 als Nachricht im Schulmanager.
Klassen
AB zu Klassen besprochen.
Auftrag:
- Klassenkarte zu eurer Objektkarte vom Tier
- Klassenkarten zu Nadel- undLaubbäumen
Punktnotation
AB zur Punktnotation besprochen und bearbeitet
Objektkarte
- Druckt das Arbeitsblatt aus und lies es dir durch.
- Erstelle selbst mit einem Programm deiner Wahl oder auf einem Blatt Papier die Objektkarte eines beliebigen Tieres.
- Lade anschließend deine Datei oder dein Foto deiner Objektkarte im Schulmanager unter Lernen hoch.
Objekte
In der Informatik bezeichnet man alle * Gegenstände als Objekte. z.B. einzelne Teile einer Grafik * Eigenschaften des Objekts als Attibute mit Attributwert * Tätigkeiten des Objekts als Methoden
Beispiel: * Ein Handy ist ein Objekt * Es besitzt z.B. die Attribute Preis, Hersteller, Rahmenfarbe, Größe, Speicher * Zu jedem Attribut gibt es einen Attributwert: - Preis = 420€ - Hersteller = Fairphone - Rahmenfarbe = schwarz - Größe = 5,7 Zoll - Speicher = 64GB * Mit ihm kann man z.B. telefonieren, fotografieren, Musik hören (=Methoden)
- Schreibe den Text unter der Überschrift "Objekte" ab und hefte ihn in deinen Hefter.
- Bearbeite die LearningApp und überprüfe, ob du es verstanden hast.
Objekte in Graphiken
Hierzu gab es ein Abreitblatt, dass ihr lesen und eine Schneemann mit Hilfe eines Graphikprogramms erstellen solltet.